Struktur Perulangan
4.1. KEGIATAN BELAJAR 1 PERULANGAN DENGAN KONDISI DIAWAL
Siswa memahami konsep dan struktur perulangan dengan kondisi di awal.
4.1.2. Aktivitas Belajar Siswa
4.1.2.1. Mengamati
Coba perhatikan contoh kode program berikut.
4.1.2.2. Menanya
Dari ketiga contoh kode program di atas, buat pertanyaan yang berkaitan dengannya, misalkan:
1. Apakah yang membedakan 3 souce code di atas?
2. Bagaimana cara kerja dari 3 kode program di atas?
3. Lalu, apa hasil eksekusi dari 3 kode program di atas?
4. Ketiga kode programdi atas merupakan contoh dari perulangan dengan kondisi di awal,
lalu kapan kita akan menggunakannya?
4.1.2.3. Mengumpulkan Informasi/Mencoba
Jika kita lihat sekilas, maka kita bisa menyimpulkan bahwa kode program pertama dan kedua memiliki struktur yang hampir sama, yang membedakan hanya yang pertama menggunakan pernyataan WHILE-DO, sedangkan yang kedua menggunakan pernyataan FOR-DO. Bagaimana dengan yang ketiga? Yang ketiga menunjukkan sebuah contoh penggunaan dari sebuah nested loops (perulangan bersarang/ perulangan di dalam perulangan). Bagaimana carakerja, hasil, dan kapan ketiga kode program (pernyataan perulangan) tersebut di gunakan? Akan kita bahas pada pembahasan berikut ini.
Sebagaimana yang pernah dijelaskan pada semster lalu bahwa struktur perulangan
merupakan struktur yang tidak terpisahkan dengan algoritma dan pemrograman. Struktur
perulangan memungkinkan program untuk melakukan serangkaian perintah secara berulang-ulang.
Dan untuk memenuhi syarat bahwa algoritma harus finite (terbatas) maka dalam perulangan pasti
ada titik pemberhentian. Jika ternyata dalam sebuah kasus perulangan tidak mencapai titik berhenti
maka dapat dikatakan algoritma tersebut salah.
Titik pemberhentian dapat diberikan dengan beberapa cara, sebagai berikut.
1. Pemberhentian dengan syarat
Pemberhentian dengan syarat artinya ada sebuah kondisi yang akan menyebabkan perulangan
berhenti. Pemberian syarat ini juga dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:
a. Syarat diberikan di awal, di mana selama persayaratan dipenuhi maka dilakuakn serangkain
perintah
b. Syarat diberikan di akhir, di mana proses akan diulang-ulang sampai syarat dipenuhi.
Perbedaan antara a dan b adalah ketika syarat diberikan di awal, maka selama persayaratan
itu dipenuhi , maka perulangan dilakukan. Jika kondisi sudah tidak dipenuhi maka berhenti.
Sedangakan pada kasus syarat di akhir, dikerjakan serangkaian langkah. Setiap selesai
rangkaian langkah diperiksa apakah kondisi sudah dicapai, jika belum maka proses diulangi
lagi. Struktur yang sesuai dengan perulangan dengan kondisi di awal adalah struktur WHILE
DO sedangkan untuk kondisi di akhir adalah dengan REPEAT UNTIL.
2. Pemberhentian dengan pencacah
Pemberhentian dengan pencacah, artinya dari awal sudah ditentukan bahwa perulangan akan
dilakukan berapa kali. Pencacah ini juga ada dua macam cara, yaitu
a. Pencacah naik
Pemberhentian dengan pencacah naik artinya untuk suatu pencacah, misalkan i dari 1
sampai 100 lakukan rangkain langkah x. Artinya langkah tersebut akan diulangisebanyak
seratus kali. Dalam pascal untuk kasus pencacah naik digunakan struktur FOR TO DO.
b. Pencacah turun
Pemberhentian dengan pencacah turun , artinya sebaliknya untuk suatu pencacah i dari
100 sampai 1 lakukan rangkaian langkah x, artinya langkah x akan diulangi sebanyak
seratus kali. Dalam pascal untuk kasus pencacah naik digunakan struktur FOR DOWNTO
DO
Perulangan dengan struktur WHILE DO
Dalam berbagai bahasa Pascal dikenal struktur WHILE DO, yang berarti selama memenuhi
kriteri/kondisi tertentu, maka dilakukan serangkaian proses. Struktur ini dapat diterapkan pada
contoh di atas sebagai berikut.
Bentuk Umum:
Atau jika lebih dari satu pernyataan dapat dituliskan

Perhatikan Flow Diagram berikut:
Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh kode program berikut, beserta dengan hasilnya.
Contoh 1
Perulangan dengan struktur FOR DO
Bentuk umum :
Contoh 3
Buatlah program untuk menentukan
suku terbesar yang kurang dari n dari
barisan
2, 4, 8, 16, ....
Jawab:
Masalah ini kurang cocok diselesaikan dengan
struktur FOR DO karena banyaknya perulangan tidak diketahui dengan pasti
sehingga sulit mementukan ioterator dan nilai sentinelnya. Dengan menggunakan
struktur While Do dapat diperoleh solusi sebagai berikut.
Program Barisan2; var n,suku:integer; begin
readln(n); suku:=2;
While suku<=n do
suku:=suku*2;
suku:=suku/2; writeln(‘suku ke- ‘, n,’ adalah : ’,
suku); end.
|
Misalkan n adalah 50, kita dapat
menelusuri program di atas sebagai berikut.
Suku=2, periksa apakah
suku<50? Ya, maka suku=suku*2=4
Suku=4, periksa apakah
suku<50? Ya, maka suku=suku*2=8
Suku=8, periksa apakah
suku<50? Ya, maka suku=suku*2=16
Suku=16, periksa apakah
suku<50? Ya, maka suku=suku*2=32
Suku=32, periksa apakah
suku<50? Ya, maka suku=suku*2=64
Suku=64, periksa
apakah suku<50? STOP, lihat nilai terakhir suku adalah 64, karena ketika
suku=32, pasti masih tetap dikalikan 2, sehigga setelah iterasi berakhir maka
perlu dibagi lagi dengan 2.
Nested Loops (perulangan bersarang)
Dalam beberapa permasalahan sering dijumpai perulangan di
dalam perulangan. Bisa menggunakan berbagai struktur WHILE DO atau FOR DO atau
kombinasi dari struktur perulangan yang berbeda-beda.
for
variabel1:=nilai_awal1 to [downto] nilai_akhir1 do begin
for variabel2:=nilai_awal2 to [downto]
nilai_akhir2 do begin statement; end; end;
Sedangkan bentuk umum untuk perulangan bersarang WHILE DO adalah sebagai berikut
while(kondisi1)do
begin
while(kondisi2) do begin
statement(s); end; statement(s);
end;
Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh kode program berikut,
beserta dengan hasilnya.
program NestedLoops;
{* contoh aplikasi mencari nilai prima *} var
i, j:integer; begin
for i := 1 to 5 do begin
for j := 1 to i do write('*'); writeln; end; end.
|
Output:
*
**
***
****
*****
|
Dalam program di atas diulangai
dari i=1 sampai 5.
i=1,
ulangi dari j=1 sampai 1 tuliskan ‘*’, kemudian ganti baris (writeln)
i=2, ulangi dari j=1 sampai 2 tuliskan ‘*’ sehingga ada dua
‘*’ , kemudian ganti baris (writeln) i=3, ulangi dari j=1 sampai 3 tuliskan ‘*’
sehingga ada tiga ‘*’ , kemudian ganti baris (writeln) i=4, ulangi dari j=1
sampai 4 tuliskan ‘*’ sehingga ada empat ‘*’ , kemudian ganti baris (writeln) i=5,
ulangi dari j=1 sampai 5 tuliskan ‘*’ sehingga ada lima ‘*’ , kemudian ganti
baris (writeln)
4.1.2.3. Mencoba/Mengumpulkan
Informasi
Lembar Kegiatan Siswa
1. Diberikan algoritma dalam pseudocode sebagai berikut.
Algoritma Kelipatan5
Variabel i, a:integer i =1 {i
sebagai iterator} a=5 WHILE (a< 50) DO
WRITE a i=i+1 a=5*i END
a.
Ubahlah dalam bentuk kode Program menggunakan Pascal
b.
Tuliskan output dari program yang kalian buat.
2.
Buatlah program untuk menentukan suku ke-n dari
barisan:
2, 5, 8, 11, ....
Dengan struktur WHILE DO dan FOR DO.
3.
Buatlah program untuk menampilkan data seperti berikut:
1 2 3
4 5
1 2 3
4
1 2 3
1 2
1
|
1
1 2
1 2 3
1 2 3
4
1
2 3 4
5
|
(a) (b)
4.2. KEGIATAN BELAJAR 2 PERULANGAN DENGAN
KONDISI DI AKHIR
4.2.1. Tujuan pembelajaran
Dengan Kegiatan
Belajar ini diharapkan siswa mampu memahami perulangan dengan kondisi berada di
akhir dan menerapkannya uuntuk menyelesaaikan masalah pemrograman.
4.2.2. Aktivitas belajar siswa
4.2.2.1. Mengamati
Perhatikan Souce code berikut
PROGRAM
REPEATUNTIL var digit := 1; begin repeat
write (digit); digit := digit + 1
until digit > 5 ;
end.
|
Program REPEATUNTIL
var
a: integer; begin
a := 10;
(* repeat until
loop execution *) repeat
writeln(‘nilai dari a adalah ', a); a := a + 1 until a = 20; end.
|
Kedua contoh di atas
adalah contoh kode program dari struktur kontrol yang akan dibahas selanjutnya
4.2.2.1. Menanya
Dari kedua contoh kode
program di atas, buat pertanyaan yang berkaitan dengan keduanya, misalkan:
1.
Apakah hasil/output dari kode program diatas?
2.
Bagaimana proses dari kode program diatas sehingga
menghasilkan hasil/output tersebut?
Hasil/output, serta proses dari
kode program di atas akan di jelaskan pada pembahasan berikut ini
4.2.2.3. Mengumpulkan Informasi
Sebagaimana
yang dijelaskan pada KB sebelumnya bahwa perulangan dapat dilakukan dengan
menyatakan kondisi di akhir. Berbeda dengan kondisi di awal, di mana selama
syarat (kondisi) dipenuhi maka perintah dijalankan, pada kondisi di akhir, perintah dijalankan
sampai memenuhi kondisi yang diinginkan. Struktur yang digunakan adalah
struktur Repeat Until.
REPEAT UNTIL
Digunakan untuk mengulang (repeat) statement atau blok
statement sampai (until) kondisi
yang diseleksi di Until tidak
terpenuhi.
Bentuk Umum :
REPEAT
Pernyataan; UNTIL (kondisi)
Contoh 1.
Kode Program
Var
digit := 1; begin repeat
writeln (digit); digit :=
digit + 1
until digit > 5 ;
end.
|
Output:
1
|
2
3
4
5
Program di atas diawali dengan
nilai awal digit=1, kemudian dilakukan perintah
writeln (digit);
digit
:= digit + 1
hingga nilai digit>5.
Contoh 2.
Kode program:
var a: integer; begin
a := 10; repeat writeln(‘nilai dari a adalah ', a); a := a + 2 until a = 20; end.
|
Hasil:
nilai
dari a adalah 10 nilai dari a adalah 12 nilai dari a adalah 14 nilai dari a
adalah 16 nilai dari a adalah 18 nilai dari a adalah 20
|
Bagaimana jika kondisi diganti dengan a=21? Smaapi kapanpun
syarat ini tidak akan dipenuhi karena nilai dari a pasti genap, sedangkan 21
ganjil. Dengan demikian terjadi perulangan terus menerus.
WHILE DO dengan Perulangan dengan kondisi di akhir yaitu REPEAT UNTIL, adalah Perbedaan antara struktur REPEAT-UNTIL
dengan WHILE-DO adalah sebagai berikut :
1) Paling
sedikit statement-statement di dalam perulangan REPEAT-UNTIL diproses sekali,
karena seleksi kondisi ada pada statement Until yang terletak dibawah. Sedang
pada struktur WHILE-DO paling sedikit dikerjakan nol kali, karena seleksi
kondisi ada pada statement While yang terletak diatas, sehingga kalau kondisi
sudah tidak terpenuhi, maka tidak akan masuk ke dalam lingkungan perulangan.
2) Pada
REPEAT-UNTIL dapat tidak dipergunakan blok statement (tidak diperlukan Begin
dan End untuk menunjukkan batas perulangannya), karena batas perulangannya
sudah ditunjukkan oleh Repeat sampai dengan Until (Repeat dan Until sebagai
pengganti Begin dan End).
4.3. KEGIATAN BELAJAR 3 PERULANGAN DENGAN
KONDISI DIINPUTKAN USER
4.3.1. Tujuan Pembelajaran
Siswa
memahami perulangan dengan kondisi diinputkan user dan menggunakannya untuk
menyelesaikan masalah pemrograman.
4.3.2. Aktivitas Kegiatan Belajar
Dalam bab ini,
hampir sama dengan bab-bab sebelumnya. Tetapi, yang membedakan adalah dalam bab
ini, kita akan belajar bagaimana caranya kita akan menggunakan perulangan
dengan kondisi sesuai dengan apa yang akan di inputkan oleh si user. Sehingga
nilai yang akan di hasilkan pun akan dinamis atau menyesuaikan.
4.3.2.1. Mengamati
Perhatikan Program berikut.
Program UlangVolumeBalok;
Uses crt;
Var
p,l,t, V:integer; pilihan:char;
Begin
Clrscr;
Repeat
Readln(p);
Readln(l);
Readln(t); V:=
p*l*t; writeln (v);
Write (‘ingin
menghitung lagi y/n’);
Readln (pilihan); until (pilihan==”n”); readln; End.
|
Program ini diambil dari semester yang lalu mengenai
algoritma perulangan dengan kondisi dari user.
4.3.2.2. Menanya
Dari contoh diatas, buat pertanyaan seperti contoh berikut.
1.
Tentukan apa maksud dari program atas!
2.
Kapan program berhenti?
3.
Variabel apakah yang menjadi iterator?
4.
Berapa kali user bisa menghitung volume balok?
4.3.2.3. Mencoba/Mengumpulkan Informasi
Aplikasi
pemroograman dalam kehidupan nyata, khususnya yang terkait dengan struktur
perulangan, memerlukan syarat yang diinputkan oleh pengguna. Sebagai contoh, dalam sebuah aplikasi kasir,
ketika melayani pembeli, seorang kasir akan memasukkan data barang-barang yang
dibeli dengan barcode reader, hingga akhirnya kasir akan mengklik sebuah tombol
untuk menghitung total belanjaan. Proses memasukkan data dari barang pertama,
kedua, dan ke barangbarang berikutnya, adalah suatu bentuk perulangan. Dan
perulangan ini akan berhenti hingga akhrinya kasir mengeklik tombol untuk
menghitung total belanjaan.
Contoh
lain misalkan dalam sebuah video game dengan koin, ketika seorang anak
memasukkan koin, kemudian bermain dan akhirnya terjadi game over. Berikutnya
biasanya, video game akan menampilkan hitungan mundur menunggu anak untuk
memasukkan koin berikutnya agar permainan dapat dilanjutkan. Bentuk hitugan
mundur ini juga menggunakan perulangan, dan akan berhenti perulangan ini untuk
dua kemungkinan, si anak memasukkan koin atau perhitungan mundur selesai dan
akhirnya masuk ke menu awal game kembali.
Kondisi
yang diinputkan dari user bisa diperoleh sebelum perulangan atau di dalam
perulangan itu sendiri. Contoh di atas adalah kondisi dimasukkan oleh user di
dalam perulangan itu sendiri. Contoh pengambilan kondisi sebelum perulangan
adalah menentukan suku ke-n dari sebuah barisan. Misalkan menetukan suku ke n
dari barisan 1,2,3,5,8, .... Nilai n diperoleh dengan menerima masukan dari
user sebelum perulangan dilakukan.
Diskusikan LKS berikut agar lebih jelas.







Komentar
Posting Komentar